Android SurfaceFlinger 学习之路(四)----SurfaceFlinger服务的启动与连接过程

       上一篇我们分析了Android的开机动画启动流程,这一篇我们基于上一篇的基础,分析一下SurfaceFlinger的启动,还有连接它的过程。

SurfaceFlinger的启动

启动概述

       SurfaceFlinger服务是一个独立进程,并且负责统一管理设备的帧缓冲区。通过上一篇开机动画流程分析,我们可以在init.rc中找到SurfaceFlinger服务配置的地方,位于system/core/rootdir/Init.rc中:

1
2
3
4
5
service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger
class core
user system
group graphics drmrpc
onrestart restart zygote

       在硬件设备/system/bin/下,可以找到SurfaceFlinger的应用程序。我们查看源码frameworks/native/services/surfaceflinger/Android.mk文件:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
###############################################################
# build surfaceflinger's executable
include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_CFLAGS:= -DLOG_TAG=\"SurfaceFlinger\"
# SurfaceFlinger启动文件
LOCAL_SRC_FILES:= \
main_surfaceflinger.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libsurfaceflinger \
libcutils \
liblog \
libbinder \
libutils

# SurfaceFlinger是个动态库
LOCAL_MODULE:= surfaceflinger

ifdef TARGET_32_BIT_SURFACEFLINGER
LOCAL_32_BIT_ONLY := true
endif

include $(BUILD_EXECUTABLE)

       从Makefile文件可以看出,相关依赖和主文件会被编译成libsurfaceflinger.so,然后SurfaceFlinger是对库的一个“封装调用”,里面有个main_surfaceflinger.cpp,我们可以沿着它的main函数往下分析。

       启动流程大概如下图,我才刚刚学了时序图,不知道画的对不对。。。。

SurfaceFlinger服务的启动过程

启动过程

       SurfaceFlinger的main函数在framework/native/services/surfaceflinger/main_surfaceflinger.cpp中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
int main(int, char**) {
// When SF is launched in its own process, limit the number of
// binder threads to 4.
//在该进程设置了binder线程池最大数为4
ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4);

// start the thread pool
//这里其实只是将当前线程加入到这个Binder线程池中去
sp<ProcessState> ps(ProcessState::self());
ps->startThreadPool();

// instantiate surfaceflinger
//创建一个SurfaceFlinger强引用对象
sp<SurfaceFlinger> flinger = new SurfaceFlinger();

#if defined(HAVE_PTHREADS)
setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
#endif
set_sched_policy(0, SP_FOREGROUND);

// initialize before clients can connect
//调用SurfaceFlinger的init函数
flinger->init();

// publish surface flinger
//把SurfaceFlinger服务注册到ServiceManager中
sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());
sm->addService(String16(SurfaceFlinger::getServiceName()), flinger, false);

// run in this thread
//运行这个UI渲染流程
flinger->run();

return 0;
}

       main函数包含以下几件事情:

  1. 调用当前进程中的ProcessState单例的成员函数startThreadPool来启动一个Binder线程池,将线程池最大数量设为4,并且调用当前线程中的IPCThreadState单例来将当前线程加入到前面所启动的Binder线程池中去;
  2. 创建一个SurfaceFlinger的对象,并赋给他的强引用指针;
  3. 执行SurfaceFlinger的init函数;
  4. 将SurfaceFlinger服务注册到ServiceManager当中;
  5. 运行SurfaceFlinger的UI渲染流程。

       比较重要的步骤就是创建SurfaceFlinger对象,执行init函数,和运行UI渲染流程。我们逐个分析。

创建SurfaceFlinger对象

       new一个SurfaceFlinger对象,并赋给强引用指针。我们先看看它的构造函数,位于frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()
: BnSurfaceComposer(),
mTransactionFlags(0),
mTransactionPending(false),
mAnimTransactionPending(false),
mLayersRemoved(false),
mRepaintEverything(0),
mRenderEngine(NULL),
mBootTime(systemTime()),
mVisibleRegionsDirty(false),
mHwWorkListDirty(false),
mAnimCompositionPending(false),
mDebugRegion(0),
mDebugDDMS(0),
mDebugDisableHWC(0),
mDebugDisableTransformHint(0),
mDebugInSwapBuffers(0),
mLastSwapBufferTime(0),
mDebugInTransaction(0),
mLastTransactionTime(0),
mBootFinished(false),
mPrimaryHWVsyncEnabled(false),//主显屏硬件VSync信号关闭
mHWVsyncAvailable(false),
mDaltonize(false),
mHasColorMatrix(false)
{
ALOGI("SurfaceFlinger is starting");
//一些调试变量,忽略一下内容
// debugging stuff...
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];

property_get("ro.bq.gpu_to_cpu_unsupported", value, "0");
mGpuToCpuSupported = !atoi(value);

property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");
mDebugRegion = atoi(value);

property_get("debug.sf.ddms", value, "0");
mDebugDDMS = atoi(value);
if (mDebugDDMS) {
if (!startDdmConnection()) {
// start failed, and DDMS debugging not enabled
mDebugDDMS = 0;
}
}
ALOGI_IF(mDebugRegion, "showupdates enabled");
ALOGI_IF(mDebugDDMS, "DDMS debugging enabled");
}

       构造函数中主要初始化一系列变量,没什么重要信息。SurfaceFlinger类继承了BnSurfaceComposer类,而后者是一个实现了ISurfaceComposer接口的Binder本地对象类。

       由于Service Manager的Binder代理对象的成员函数addService的第二个参数是一个类型为IBinder的强指针引用。当一个对象第一次被一个强指针引用时,那么这个对象的成员函数onFirstRef就会被调用。因此,接下来前面所创建的SurfaceFlinger实例的成员函数onFirstRef就会被调用,以便可以继续执行初始化操作。我们继续查看:

1
2
3
4
5
6
7
8
// mEventQueue在SurfaceFlinger.h中定义
// these are thread safe
mutable MessageQueue mEventQueue;

void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
mEventQueue.init(this);
}

       MessageQueue 类在frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.h中定义,实现位于frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中,init函数如下:

1
2
3
4
5
6
void MessageQueue::init(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)
{
mFlinger = flinger;
mLooper = new Looper(true);
mHandler = new Handler(*this);
}

       调用MessageQueue的init,在MessageQueue中建了一个Looper和Handler,注意不是Java中的,native实现的。到后面就可以看到SF的核心就是接收消息,处理消息。对于消息处理,可以参考之前的一片文章Android消息处理零散分析

调用init函数

       回到SurfaceFlinger.cpp中,继续分析init函数:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
void SurfaceFlinger::init() {
ALOGI( "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "
"Initializing graphics H/W...");

status_t err;
Mutex::Autolock _l(mStateLock);

//初始化OpenGL 图形库相关配置
// initialize EGL for the default display 将EGL初始化成默认的显示,默认是主屏幕,编号为0
mEGLDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(mEGLDisplay, NULL, NULL);

//创建显示设备的抽象代表,负责和显示设备打交道
// Initialize the H/W composer object. There may or may not be an
// actual hardware composer underneath.
mHwc = new HWComposer(this,
*static_cast<HWComposer::EventHandler *>(this));

// get a RenderEngine for the given display / config (can't fail)
mRenderEngine = RenderEngine::create(mEGLDisplay, mHwc->getVisualID());

// retrieve the EGL context that was selected/created
mEGLContext = mRenderEngine->getEGLContext();

LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mEGLContext == EGL_NO_CONTEXT,
"couldn't create EGLContext");

// initialize our non-virtual displays
//创建显示设备对象
for (size_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES ; i++) {
DisplayDevice::DisplayType type((DisplayDevice::DisplayType)i);
// set-up the displays that are already connected
if (mHwc->isConnected(i) || type==DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {
// All non-virtual displays are currently considered secure.
bool isSecure = true;
createBuiltinDisplayLocked(type);
wp<IBinder> token = mBuiltinDisplays[i];

sp<IGraphicBufferProducer> producer;
sp<IGraphicBufferConsumer> consumer;
BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer,
new GraphicBufferAlloc());

sp<FramebufferSurface> fbs = new FramebufferSurface(*mHwc, i,
consumer);
int32_t hwcId = allocateHwcDisplayId(type);
sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this,
type, hwcId, mHwc->getFormat(hwcId), isSecure, token,
fbs, producer,
mRenderEngine->getEGLConfig());
if (i > DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {
// FIXME: currently we don't get blank/unblank requests
// for displays other than the main display, so we always
// assume a connected display is unblanked.
ALOGD("marking display %zu as acquired/unblanked", i);
hw->setPowerMode(HWC_POWER_MODE_NORMAL);
}
mDisplays.add(token, hw);
}
}

// make the GLContext current so that we can create textures when creating Layers
// (which may happens before we render something)
getDefaultDisplayDevice()->makeCurrent(mEGLDisplay, mEGLContext);

// start the EventThread
//启动EventThread。监听和处理SurfaceFlinger中的事件
//app的VSync信号
sp<VSyncSource> vsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,
vsyncPhaseOffsetNs, true, "app");
mEventThread = new EventThread(vsyncSrc);
//SF的VSync信号
sp<VSyncSource> sfVsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,
sfVsyncPhaseOffsetNs, true, "sf");
mSFEventThread = new EventThread(sfVsyncSrc);
//SF的VSync信号控制逻辑也要放入mEventQueue消息队列
mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);
//VSync信号闸刀控制线程
mEventControlThread = new EventControlThread(this);
mEventControlThread->run("EventControl", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);

// set a fake vsync period if there is no HWComposer
//如果硬件设备检测有问题,或者没有硬件设备驱动提供Vsync信号,则设置软件VSync信号
if (mHwc->initCheck() != NO_ERROR) {
mPrimaryDispSync.setPeriod(16666667);
}

// initialize our drawing state
mDrawingState = mCurrentState;

// set initial conditions (e.g. unblank default device)
//初始化显示设备,调用initializeDisplays完成
initializeDisplays();

// start boot animation
//启动开机动画,调用了startBootAnim函数,只是设置了两个属性,其中一个ctl.start是启动了bootanim进程
startBootAnim();
}

       init函数主要做了以下事情:

  1. 初始化OpenGL ES图形库;
  2. 创建显示设备的抽象代表,负责和显示设备打交道;
  3. 创建显示设备对象;
  4. 启动EventThread。监听和处理SurfaceFlinger中的事件;
  5. 设置软件VSync信号周期;
  6. 初始化显示设备,调用initializeDisplays完成;
  7. 启动开机动画,调用了startBootAnim函数,只是设置了两个属性,其中一个ctl.start是启动了bootanim进程。

       其中初始化OpenGL ES可以参考Android SurfaceFlinger 学习之路(二)—-SurfaceFlinger概述,后期如果有机会再次会细讲。创建显示设备我们后面分析管理图形缓冲区时候会细讲。还有VSync信号,后面会单独开章节分析。这里我们大概过一个流程。

执行run函数

       然后继续往下看,执行SurfaceFlinger的run函数:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
void SurfaceFlinger::run() {
do {
waitForEvent();
} while (true);
}

void SurfaceFlinger::waitForEvent() {
mEventQueue.waitMessage();
}

       run函数非常简单,但却是SF的核心,是个while循环,循环处理消息等。
       然后又调用了EventQueue的waitMessage方法,记住这里是在主线程中循环调用的。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
void MessageQueue::waitMessage() {
do {
//flushCommands主要是清理工作的
IPCThreadState::self()->flushCommands();
//pollOnce是消息机制,主要调用了epoll_wait函数,会阻塞,阻塞完了会分发消息队列中的消息
int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1);
switch (ret) {
case Looper::POLL_WAKE:
case Looper::POLL_CALLBACK:
continue;
case Looper::POLL_ERROR:
ALOGE("Looper::POLL_ERROR");
case Looper::POLL_TIMEOUT:
// timeout (should not happen)
continue;
default:
// should not happen
ALOGE("Looper::pollOnce() returned unknown status %d", ret);
continue;
}
} while (true);
}

       我们来看下waitMessage方法,flushCommands主要是清理工作的,和Binder驱动的交互关了。而pollOnce是消息机制,主要调用了epoll_wait函数,会阻塞,阻塞完了会分发消息队列中的消息。这里的消息只有自己在Handler中发的消息,还有在setEventThread中自己添加的fd。

消息处理

给SurfaceFlinger发送消息

       我们以SurfaceFlinger与客户端通信创建Surface为例,看看如何给SurfaceFlinger发送消息。这个我们下面会讲到,这里先举个栗子。

       从上一篇开机动画的简述流程可以得知,BootAnimation的readyToRun函数中有一句:

1
2
3
// create the native surface
//调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface可以获得一个SurfaceControl对象control
sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),

       BootAnimation类的成员函数session用来返回BootAnimation类的成员变量mSession所描述的一个SurfaceComposerClient对象。通过调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface可以获得一个SurfaceControl对象control。
       SurfaceComposerClient类的成员函数createSurface首先调用内部的Binder代理对象mClient(frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp)来请求SurfaceFlinger返回一个类型为(class Handle : public BBinder, public LayerCleaner)Binder代理对象(封装了SurfaceFlinger的sp指针和Layer对象)handle,和一个IGraphicBufferProducer的sp指针(封装了SurfaceFlinger的sp指针)gbp,接着再使用这两个对象来创建一个SurfaceControl对象。创建出来的SurfaceControl对象的成员变量handle就指向了从SurfaceFlinger返回来的类型为Handle 的Binder代理对象。有了这个Binder代理对象之后,SurfaceControl对象就可以和SurfaceFlinger服务通信了。

       我们关注的就是Client的createSurface函数,frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
status_t Client::createSurface(
const String8& name,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
{
/*
* createSurface must be called from the GL thread so that it can
* have access to the GL context.
*/


class MessageCreateLayer : public MessageBase {
SurfaceFlinger* flinger;
Client* client;
sp<IBinder>* handle;
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp;
status_t result;
const String8& name;
uint32_t w, h;
PixelFormat format;
uint32_t flags;
public:
MessageCreateLayer(SurfaceFlinger* flinger,
const String8& name, Client* client,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
: flinger(flinger), client(client),
handle(handle), gbp(gbp),
name(name), w(w), h(h), format(format), flags(flags) {
}
status_t getResult() const { return result; }
//handler是执行消息动作的地方
virtual bool handler() {
result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,
handle, gbp);
return true;
}
};
//首先封装消息
sp<MessageBase> msg = new MessageCreateLayer(mFlinger.get(),
name, this, w, h, format, flags, handle, gbp);
//调用SF的postMessageSync发送同步消息
mFlinger->postMessageSync(msg);
return static_cast<MessageCreateLayer*>( msg.get() )->getResult();
}

       类MessageBase就是封装了类似于一个Handler,里面有个Barrier,我们能够猜到,这个Barrier 肯定是用来进行同步发送消息的,利用Barrier 去等待”wait”。位于framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.h中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
class MessageBase : public MessageHandler
{
public:
MessageBase();

// return true if message has a handler
virtual bool handler() = 0;

// waits for the handler to be processed
void wait() const { barrier.wait(); }

protected:
virtual ~MessageBase();

private:
virtual void handleMessage(const Message& message);

mutable Barrier barrier;
};

       MessageBase的handleMessage函数,可以看到MessageBase的handler()函数是真正消息处理的地方,执行完成后,调用barrier.open();,打开barrier,这样调用barrier.wait()的地方就能退出了。实现位于framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中:

1
2
3
4
void MessageBase::handleMessage(const Message&) {
this->handler();
barrier.open();
};

       接着分析mFlinger->postMessageSync(msg);,这是给SF发同步消息的入口,当然也可以发异步消息,实现是类似的:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
status_t SurfaceFlinger::postMessageSync(const sp<MessageBase>& msg,
nsecs_t reltime, uint32_t /* flags */) {
//向mEventQueue,即MessageQueue中发送消息
status_t res = mEventQueue.postMessage(msg, reltime);
//这里等着,同步就在同步函数中等着
if (res == NO_ERROR) {
msg->wait();
}
return res;
}

       可以看到在同步发送消息中,barrier在postMessageSync函数中一直等着呢(wait),等待SF调用handleMessage()函数去将barrier这个栅栏打开(open)。

SurfaceFlinger处理消息

       从上面waitMessage得知,消息处理都位于里面无限循环处的的int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1);我们追寻到Looper中的pollOnce函数,位于system/core/libutils/Looper.cpp中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
int Looper::pollOnce(int timeoutMillis, int* outFd, int* outEvents, void** outData) {
int result = 0;
for (;;) {

......

result = pollInner(timeoutMillis);
}
}

       函数中,而pollOnce又会调用pollInner:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
int Looper::pollInner(int timeoutMillis) {
// Invoke pending message callbacks.
mNextMessageUptime = LLONG_MAX;
while (mMessageEnvelopes.size() != 0) {
nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
const MessageEnvelope& messageEnvelope = mMessageEnvelopes.itemAt(0);
if (messageEnvelope.uptime <= now) {
// Remove the envelope from the list.
// We keep a strong reference to the handler until the call to handleMessage
// finishes. Then we drop it so that the handler can be deleted *before*
// we reacquire our lock.
{ // obtain handler
sp<MessageHandler> handler = messageEnvelope.handler;
Message message = messageEnvelope.message;
//把头删除啊
mMessageEnvelopes.removeAt(0);
mSendingMessage = true;
mLock.unlock();

#if DEBUG_POLL_AND_WAKE || DEBUG_CALLBACKS
ALOGD("%p ~ pollOnce - sending message: handler=%p, what=%d",
this, handler.get(), message.what);
#endif
//处理消息啊
handler->handleMessage(message);
} // release handler

mLock.lock();
mSendingMessage = false;
result = ALOOPER_POLL_CALLBACK;
} else {
// The last message left at the head of the queue determines the next wakeup time.
mNextMessageUptime = messageEnvelope.uptime;
break;
}
}
}

       从上面代码可以看到,发给SF的消息被封装在MessageEnvelope结构中,SF一直在mMessageEnvelopes队列中从头部取出消息,然后执行,即handler->handleMessage(message),这个即是我们上面提到的framework/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp中:

1
2
3
4
5
void MessageBase::handleMessage(const Message&) {
this->handler();
//打开栅栏
barrier.open();
};

       调用handleMessage执行handler(),所以SurfaceFlinger创建Surface的核心代码就是SurfaceFlinger的createLayer函数,回到刚才的createSurface函数中的片段:

1
2
result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,
handle, gbp);

       执行完成后,打开barrier。

       这个只是个简单例子,我们后续会详细讲解它的消息处理流程。

SurfaceFlinger服务连接过程

概述

       第一篇文章描述Android应用程序和SurfaceFlinger服务的关系时提到,每一个有UI的Android应用程序都需要与SurfaceFlinger服务建立一个连接,以便可以通过这个连接来请求SurfaceFlinger服务为它创建和渲染Surface。我们将以Android系统的开机动画应用程序为例,详细描述Android应用程序是如何与SurfaceFlinger服务建立连接的。

       从从上一篇文章可以知道,Android系统的开机动画是主要一个BootAnimation对象来实现,这个BootAnimation对象在构造的时候,会在内部创建一个SurfaceComposerClient对象来负责创建一个到SurfaceFlinger服务的连接。

       BootAnimation类的构造函数实现在文件frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp中:

1
2
3
4
BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL)
{
mSession = new SurfaceComposerClient();
}

       mSession是BootAnimation类的成员变量,它是一个类型为SurfaceComposerClient的强指针,即sp < SurfaceComposerClient > 。在SurfaceComposerClient类内部,有一个类型为sp< ISurfaceComposerClient >的成员变量mClient,如下图:

SurfaceComposerClient

       SurfaceComposerClient类的成员变量mClient指向的实际上是一个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象,而这个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象引用的是一个类型为Client的Binder本地对象,位于frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp。类型为Client的Binder本地对象是由SurfaceFlinger服务来负责创建的,并且运行在SurfaceFlinger服务中,用来代表使用SurfaceFlinger服务的一个客户端,即一个与UI相关的Android应用程序

       由于Client类和BpSurfaceComposerClient类分别是一个Binder本地对象类和一个Binder代理对象类,它们都是根据Android系统在应用程序框架层提供的Binder进程间通信库来实现的。类图如下:

Client

       Client类的实现结构图

BpSurfaceComposerClient

       BpSurfaceComposerClient类的实现结构图

       Client类和BpSurfaceComposerClient类均实现了类型为ISurfaceComposerClient的Binder接口。ISurfaceComposerClient接口有个createSurface接口,它们定义在文件frameworks/base/include/surfaceflinger/ISurfaceComposerClient.h中,如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
class ISurfaceComposerClient : public IInterface
{
/*
* Requires ACCESS_SURFACE_FLINGER permission
*/

virtual status_t createSurface(
const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,
PixelFormat format, uint32_t flags,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
= 0;


}

       在接下来的文章中,我们再详细分析ISurfaceComposerClient接口的成员函数createSurface的实现。

理解了SurfaceComposerClient、Client以及BpSurfaceComposerClient这三个类的关系之后,接下来我们就可以分析Android系统的开机动画应用程序bootanimation是如何与SurfaceFlinger服务建立连接的。

       SurfaceComposerClient类继承了RefBase类,因此,当BootAnimation类在构造函数创建了一个SurfaceComposerClient对象,并且将这个对象赋值给类型为sp< SurfaceComposerClient >的智能指针mSession时,就会导致SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef被调用,而SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef在调用的过程中,就会在应用程序bootanimation与SurfaceFlinger服务建立一个连接。这个流程如下:

Android应用程序与SurfaceFlinger服务的连接过程

       接下来,我们就详细分析每一个步骤。

获取SurfaceFlinger服务代理接口

       进入frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cpp中,找到onFristRef函数:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
void SurfaceComposerClient::onFirstRef() {
sp<ISurfaceComposer> sm(ComposerService::getComposerService());
if (sm != 0) {
sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection();
if (conn != 0) {
mClient = conn;
mStatus = NO_ERROR;
}
}
}

       SurfaceComposerClient类的成员函数getComposerService用来获得SurfaceFlinger服务的一个代理接口,它的实现同样位于frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cpp中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
/*static*/ sp<ISurfaceComposer> ComposerService::getComposerService() {
ComposerService& instance = ComposerService::getInstance();
Mutex::Autolock _l(instance.mLock);
if (instance.mComposerService == NULL) {
ComposerService::getInstance().connectLocked();
assert(instance.mComposerService != NULL);
ALOGD("ComposerService reconnected");
}
return instance.mComposerService;
}

       ComposerService类是单例模式,当我们第一次调用它的静态函数getInstance的时候,它就会在构造函数中获得SurfaceFlinger服务的一个代理接口,并且保存在它的成员变量mComposerService中,如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
ComposerService::ComposerService()
: Singleton<ComposerService>() {
Mutex::Autolock _l(mLock);
connectLocked();
}

void ComposerService::connectLocked() {
const String16 name("SurfaceFlinger");
while (getService(name, &mComposerService) != NO_ERROR) {
usleep(250000);
}
assert(mComposerService != NULL);

// Create the death listener.
class DeathObserver : public IBinder::DeathRecipient {
ComposerService& mComposerService;
virtual void binderDied(const wp<IBinder>& who) {
ALOGW("ComposerService remote (surfaceflinger) died [%p]",
who.unsafe_get());
mComposerService.composerServiceDied();
}
public:
DeathObserver(ComposerService& mgr) : mComposerService(mgr) { }
};

mDeathObserver = new DeathObserver(*const_cast<ComposerService*>(this));
mComposerService->asBinder()->linkToDeath(mDeathObserver);
}

       在ComposerService类的构造函数中,会获得SurfaceFlinger服务的代理接口。

连接SurfaceFlinger服务

       回到SurfaceComposerClient类的成员函数onFirstRef中,由于SurfaceFlinger服务实现了ISurfaceComposer接口,因此,我们可以将前面获得的SurfaceFlinger服务的代理接口赋值给一个类型为ISurfaceComposer的强指针sm,并且调用它的成员函数createConnection来请求SurfaceFlinger服务创建一个连接,即创建一个类型为Client的Binder对象,并且将这个Binder对象的一个代理接口conn返回来。SurfaceComposerClient类获得了SurfaceFlinger服务返回来的Client代理接口conn之后,就将它保存自己的成员变量mClient中,这样开机动画应用程序bootanimation后续就可以通过它来请求SurfaceFlinger创建和渲染Surface了。

       接下来,我们就继续分析SurfaceFlinger服务的成员函数createConnection的实现,以便可以了解它是如何为Android应用程序创建一个连接的。

       进入SurfaceFlinger.cpp中查看createConnection函数:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection()
{
sp<ISurfaceComposerClient> bclient;
sp<Client> client(new Client(this));
status_t err = client->initCheck();
if (err == NO_ERROR) {
bclient = client;
}
return bclient;
}

       它的实现很简单,只是创建了一个类型为Client的Binder对象client,并且获得它的一个ISurfaceComposerClient接口,最后将这个ISurfaceComposerClient接口,即一个Client代理对象,返回给开机动画应用程序bootanimation。

       接下来,我们再继续分析Client对象的创建过程,,即Client类的构造函数的实现:

1
2
3
4
Client::Client(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)
: mFlinger(flinger)
{
}

       这个很简单,就是保存了SurfaceFlinger的强引用对象。
       回到SurfaceFlinger类的成员函数createConnection中,它将一个指向了一个Client对象的ISurfaceComposerClient接口返回到开机动画应用程序bootanimation之后,开机动画应用程序bootanimation就可以将它封装成一个类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象。

       类型为BpSurfaceComposerClient的Binder代理对象的封装过程实现在SurfaceFlinger服务的Binder代理对象类BpSurfaceComposer的成员函数createConnection中,位于frameworks/native/libs/gui/ISurfaceCompose.cpp中:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
class BpSurfaceComposer : public BpInterface<ISurfaceComposer>
{
public:

......
virtual sp<ISurfaceComposerClient> createConnection()
{
uint32_t n;
Parcel data, reply;
data.writeInterfaceToken(ISurfaceComposer::getInterfaceDescriptor());
remote()->transact(BnSurfaceComposer::CREATE_CONNECTION, data, &reply);
return interface_cast<ISurfaceComposerClient>(reply.readStrongBinder());
}
......
}

       interface_cast是一个模板函数,它定义在framework/native/include/binder/IInterface.h文件中:

1
2
3
4
5
template<typename INTERFACE>
inline sp<INTERFACE> interface_cast(const sp<IBinder>& obj)
{
return INTERFACE::asInterface(obj);
}

       从这里就可以看出,当模板参数为ISurfaceComposerClient的时候,模板函数interface_cast实际就是通过调用ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface来将参数obj所描述的一个Binder代理对象,即一个BpBinder对象,封装成一个BpSurfaceComposerClient对象。

       ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface是由frameworks/native/libs/gui/ISurfaceComposerClient.cpp文件中的IMPLEMENT_META_INTERFACE宏来定义的,如下所示:

1
IMPLEMENT_META_INTERFACE(SurfaceComposerClient, "android.ui.ISurfaceComposerClient");

       IMPLEMENT_META_INTERFACE宏展开后,得到ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface的实现如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
android::sp<ISurfaceComposerClient> ISurfaceComposerClient::asInterface(const android::sp<android::IBinder>& obj)       {                                                                                         
android::sp<ISurfaceComposerClient> intr;

if (obj != NULL) {
intr = static_cast<ISurfaceComposerClient*>(
obj->queryLocalInterface(ISurfaceComposerClient::descriptor).get());

if (intr == NULL) {
intr = new BpSurfaceComposerClient(obj);
}

return intr;
}

       参数obj是从BpSurfaceComposer类的成员函数createConnection传进来的,它指向的实际上是一个BpBinder对象。当我们调用一个BpBinder对象的成员函数queryLocalInterface时,获得的是一个NULL指针,因此,ISurfaceComposerClient类的静态成员函数asInterface最后就会将参数obj所指向的一个BpBinder对象封装成一个BpSurfaceComposerClient对象,并且返回给调用者。

       至此,开机动画应用程序bootanimation就通过SurfaceComposerClient类来与SurfaceFlinger服务建立一个连接了。

小结

       本篇主要学习了SurfaceFlinger的启动和连接过程,应该算不太难的部分。下几节我们将逐步分析消息处理、创建surface、管理GraphicBuffer、VSync信号、Fence机制等等内容。

妹子

坚持技术分享,您的支持将鼓励我继续创作!